【小熊出品,必是精品】四国军棋网&p#V,n0ZX&T四国军棋网7ly5{B6d.UP|q 首先声明:本人杜号密码遗失,声明作废(那个啥。。。恩来啊,等我找回来了,我来掀版战,如何?)。#`Z)E
q(J i7nc o1;]/a4bj-x$gE|a7W1 前几日看了恩来兄关于六国
军棋研究的文章。略有所感,遂写此文。
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{^8n;w fy 小熊有幸于早年接触六国军棋,通过几次实战,认为六国军棋的阵图可基本与
四国相仿。但是子力行走规则,应当作适当调整。否则在实战中会发现若干问题。今日时间有限,先择其三点略述之。
四国军棋网Z t:xo0xdd Y9YP)n^i3t1 第一,防守的意义。在六国军棋中,小熊发现,防守的难度相较于四国军棋,相当之大。在四国军棋中,除了乌龟流不足取外(喜欢乌龟的人别看我的帖子),无论是技术型防守还是控盘型防守均足以抗衡任何进攻。即使推土机和双闪也未必在实战中占据绝对的优势。但是,在六国军棋中,简单的三家齐攻便可另一家的防守形同虚设。无论是技术型还是控盘型,均无法作出有效抵抗。其劣势表现在(1)明显的子力差距(2)相对于四国而言,更具威胁的落步原理(3)难以获得有效的支援。关于第(3)点,在实战中诸位可以充分验证此点。可以说,棋盘的交通布局对于进攻而言,更为流畅,对于防守和支援而言,所增加的流畅度不如进攻(防守方行营的优势将被完全化解。这一点日后撰文详述)。因此,在六国军棋中如果说在四国中二家一起进攻的效果是1+1>2≈3的话,那么六国军棋中进攻的效果是1+1+1>≈6。虽然如此一来,将大大鼓励进攻。军棋的激烈程度将大大增加。但是军棋模拟战争互有攻守的意义将失去。
M(_:mS#db]$SQl/|1 jT9Y}6E1xO1 第二,司令的意义。在六国军棋中,小熊发现,司令的价值被大大提高。由于在六国军棋中玩家数量的增加,一旦形成良好的配合,落步原理将被运用到可怕的地步。司令+小子的组合将横行天下,四国中双炸十字锁定的战术将完全失效。因此,拥有司令多的一方将完全掌握局面主动权。而一旦司令阵亡,失去的还不仅仅是主动权,由于军旗被明,将遭到三家火力强攻。如前所述,六国军棋的防守难度巨大。因此被速灭的结局难以避免。所以,在六国军棋中,原先的四国军棋子力价值体系将遭到彻底颠覆(司令60分,军长45分,师长30分,炸弹20分,工兵10分。该体系可参考中国象棋中车9.0,炮4.5,马4.0,士、相、过河兵2.0、未过河兵1.0的价值体系)。
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It/`!\7f,N%Rc#kCH1 第三,地雷的意义。在四国军棋中,固然有玩家不喜欢依靠地雷来防守军旗,但这并不影响其他玩家在军旗附近布置有地雷。但是在六国军棋中,依靠地雷防守军旗将决不可取。小熊发现,在实战中,3飞或者2飞1下的绝杀固然常有,2飞1卡(指一家卡在道口阻挡支援和飞兑)、1飞1下1卡等战术的进攻将令防守方的地雷成为防线中最致命的地方。所以,地雷的价值将被大大削弱。
VVB-HWq1[;S'XaI-A6F;^T5U1 今日时间仓促,暂写三点。其他关于行营的问题,工兵的问题,军长的尴尬,炸弹的使用待日后补写。
四国军棋网nK1b2p)U)l*E;g%wt6~\v+Xu4[1另附:小熊使用的六国军棋图样(与恩来版略异)、棋友大潘所写《六国军棋战术详解》、《八国军棋图样》等如下:四国军棋网 x,oy)H3zZ
fqN A8ID`dv1四国军棋网6X"W0P(b#LEe'H,~Iky&vhw3t`3tF1 六国军棋战术详解1f3}b:z+^d@1 文/大潘N,xq"X]5C9G1:l8M)?6^0`Lvh E1 (一)活着战略四国军棋网M?~!|;g
从开始下四国军旗和六国军棋到现在,以少胜多的战例就只有一次。
四国军棋网)F-[N{5T Y 也就是说,绝对不能让对手灭掉自己三个人中的一个。因为,三打二基本就立于不败之地,而且胜率奇高。我所经历的唯一一次二胜三,也是因为第一个牺牲的在子力对比消耗中占据了较大的好处;而且对家三个中的一个也被迅速灭掉了。
(zb$Yfam QAt1那么这个原则总结下来,就是,为了整体的胜利,一伙中的三个人每个人都要活着才能获胜。
四国军棋网-\6?!pxC 如果继续推理,那么就是好像为了整体利益,觉得自己的牺牲是值得的,这种想法绝对不正确。你保持活着才是对另外两个人的支持。所以,在你比较弱、子力较少的时候,要稍微保守一些。这样对于全局才是有利的。
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EgIJQc@1 (二)司令战略四国军棋网5|.PP`;zx 司令的多少基本决定了双方的胜负。在所经历的大部分棋局中,基本上都是最后多剩下司令的一方获胜。当没有对手的司令来和你的司令对抗的时候,炸弹对于司令的威慑作用被大大降低。因为,在司令居中控制局面的时候,任何新闪出来的子,都会被用小子试探是否为炸弹。所以,这个时候炸弹很难再炸到司令了。
*lE.u|VaI$]1 为了达到司令战略的战略目标,就要有相应的司令战术,包括:司令砍杀战术、司令制空权战术...
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CM Y6H-Z]1 (三)布局方略之域划分K.X~+MP3S1 整个的布局可以分为四大部分:
四国军棋网,l2[x0k:K 后两线(包括三线的中间一子):这部分子力是最后的防守力量。由于地雷的静默规则,所以这两线的子力轻易不动,以免暴露为非地雷。
四国军棋网5k7D3v:WU7j-^ 强侧(有军旗大本营的一侧的铁路线,包括4线靠铁路线的一子):这部分子力一般要较强,以保护这一侧的大本营。因此,这部分常常成为攻防的主力。
y3|K7Z9vb1 弱侧(没有军旗大本营的一侧的铁路线,包括4线靠铁路线的一子):弱侧的子力一般较强侧更弱一些。
四国军棋网L;}W(z:J:X)?@5O8N 中路(前线中间的4个兵站,根据不同战术,4线不在铁路上的两个兵站也可以归为中路):除了中路第一排的子力,其他子力要出战都要经过一布挪动。所以这部分的子力以协作为主。
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f&G4g1四国军棋网 Z:K[][0Nq (四)弱侧清空战术
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N0P9Sn1 一般发生在相邻的两方之间,原因是之间不会有其他位置阻挡。当然,其他人之间也可以形成弱侧进攻。另外,弱侧进攻也有单人进攻和组合进攻。
r!U%@*M-n+O;F1 弱侧进攻的假设:在弱侧由于没有己方军旗,所以可以假设顶多有一个大子(司令、军长),顶多一个炸弹。其他中级干部也比较少。而且,弱侧的大子和炸弹常常摆在靠前的位置,是为了出击作战的。
四国军棋网 c.mV`1t ~ 基于上述假设,设计了一套弱侧清空攻击组合:
F8m3w:Xn+V"Se1 首先,初步判断强侧/弱侧,如果判断不出来,也可以蒙着来;
u|zR\Z1 进攻第一轮:用军长对于其前线两行进行强攻,如果干掉师长被炸掉,则再次用军长或者师长进行纵深进攻。其根据就是突破前线防线后,纵深的力量会非常薄弱。
四国军棋网AdM gB#u)pY 进攻第二轮:当攻击到低位第三线的时候,将主攻大子撤回。换团级干部进行攻击,扎到低位二线并横向向强侧进攻。如果团长中途遇到地雷牺牲,马上工兵飞上干掉地雷。上述进攻根据就是,在低位二线弱侧不会有大子,一般只有一个地雷。
四国军棋网 z3Y9u9H"Zg0].E e 进攻第三轮:当攻击到二线中间位置的时候,此团长可以向一线赌博(常为小子或地雷),或者向中间三线进行躲避(一般此位置是小子)。在强侧军旗上方,常常会是大子或者地雷。
.X`,D!L G&m1最后挖旗:后面的进攻就是最后决战。如果能够快速地用两个大子连续进攻,常常防守方一个炸弹防守不住两轮挖旗攻击。
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Mj (五)同伴配合战术og7kS%lP#Id1 在一人主攻弱侧冲下的时候,配合方可以用子力进行掩护。当攻击者完成一个阶段的战术意图后,配合者马上让路,或者自己冲下去。
四国军棋网+iI!V2g5~ (六)防守者的战术四国军棋网Q[iQj{2Q如果一方面对对方多人的弱侧进攻,其实是很难独立防守的。这个时候,其他人必须主动解救。帮助阻挡和消灭对方。
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j#j,a\$M nhxg!C$J1 (七)战术总结四国军棋网AO%|;i4[]"X 弱侧进攻吃子量比较大,但是消耗对方有生力量并不多。因为很多重要子力都在强侧集结。如果这轮攻击成功那么,很可能造成多方的大子在被挖旗后凭空消耗掉。而且,即使没有挖旗成功,也可能在对方的应急救援中获得好处。
Q%mMkZ.I2G1四国军棋网K`ESt四国军棋网?2b9Fw5z%R?#K\9Z9BN&R?#p16\2i
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本帖最后由 熊笑三 于 2007-8-31 22:36 编辑]